
##### 流程组件
- [x] **构建[[流程组件]]**

##### 数据结构更换
- [x] 更换为新的数据结构
	- 路线数据变更
		- 旧版本: 由文件夹下Roomline记录
		- 新版本: 用链表实现，在 **关卡表-房间表** 中指定首个房间，随后用房间指向下个房间组成链表实现路线
- [x] 接入Luban的表格
	- 旧的数据结构包括
		- 文件夹下
			- SO文件
				- 地板图片
				- 预览图
				- 地板数据，长宽高，
				- 地板承载的摆件怪物标志信息
				缺点：
				- SO文件会实时改动到实际的物体的配置数据
					但编辑器通常的模式是，需要dirty，不想保存的修改，不能直接修改到原有的数据
				 - 对于无法序列化的东西无法保存，比如字典，参考路线配置，需要存一份文本配置来做序列化的事情
			
			- Json文件
				- 一份额外信息，key为mapIndex，value为对应的额外信息
		- StreamingAssetPath中
			- RoomData.json 记录房间的怪物波次
			- MonsterWaveData.csv 怪物波次信息

	 - 新的数据结构
		 - 文件夹下
			 - 所有地板以及地板摆放的物体.json
			 - 预览图

##### 单块地板编辑
- 只专注于一个地块的编辑
	- 数据，地图大小(瓦片)，环境物体
- 更换地块图片
	- [ ] importer时更改数据width,height

#####  瓦片地图