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  - 性能优化
  - Batch
  - DrawCall
  - SetPassCall
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 - [[DrawCall]]:CPU每次调用图像编程接口 glDrawElements(0penGl日中的图元清染函数)或者 DrawIndexedPrimitive(Direct中的顶点绘制方法)命令GPU渲染的操作称为一次Draw Call，Draw Call就是一次渲染命令的调用，它指向一个需要被渲染的图元(primitive)列表，不包含任何材质信息，glDrawElements 或者 DrawIndexedPrimitive 函数的作用是将CPU准备好的顶点数据渲染出来.**在Unity FrameDebugger中每一项都是一个DrawCall**

 - [[Batch]]:把数据加载到显存，设置渲染状态，CPU调用GPU渲染的过程称之为一个Batch。这其实就是渲染流程的运用阶段，最终输出一个渲染图元(点、线、面等)，再传递给GPU进行几何阶段和光栅化阶段的渲染显示。**一个Batch必然会触发一次或多次DrawCall，且包含了该对象的所有的网格和顶点数据以及材质信息。把数据加载到显存是指把清染所蛋的数据从硬盘加载到内存(RAM)，再将网格和纹理等加载到显卡 VRAM)**，这一步比较释耗时。设置清染状态就是设置场景中的网格的顶点 Verex)片元(Fragment)着色器，光源属性，材质等。Unitv提供的动态合批(Dvnamic Batching)合并的就是这一过程，将清染状态相同的对象合并成一个Batch，减少DrawCall。

 - [[SetPassCall]]:Shader脚本中一个Pass语义块就是一个完整的渲染流程，一个着色器可以包含多个Pass语义块，每当GPU运行一个Pass之前，就会产生一个SetPassCall，所以可以理解为一次完整的染流程次数。


由此可见，一个Batch包含一个或多个DrawCall，都是产生是在CPU阶段，而目前普遍渲染的瓶颈恰恰就是CPU，GPU的处理速度比CPU快多了，Draw Call太高，CPU会把大量时间花费在处理Draw Call调用上，如果Batch太大，CPU需要频繁的从硬盘加载数据切换渲染状态，这个消耗要比DrawCall大，所以后面Unity才逐渐弱化了DrawCall的显示。

再提一下，优化的时候还要关注下Statistics窗口上的三角形数(Tris)和顶点数(Verts)，这两个数据也是会影响到性能，比如**单个物体的顶点数最好不要超过900，不然会影响到Unity的动态合批**。Unity的Statistics窗口上的三角形数(Tris)和顶点数(Verts)并不仅仅是视链中的梯形内的三角形数和顶点数，而是Camera中 feld ofview所有取值下的三角形数和顶点数，也就是说，即使当前Gam视图中看不到这个 cube，只有 field ofview在1-179 范围内都看不到这个cube，stats面板才不会统计，GPU才不会渲染，否则都会渲染，而且Unity不会把模型四拆分，这个模型哪怕只有1个顶点需要渲染，Unity也会把整个模型都渲出来。